ストーリーとしての競争戦略 ―優れた戦略の条件 / 楠木 建
2010年4月23日発売。
当時どの本屋もこれが山積みだったし、プレゼンでは 「施策のストーリーが・・・」 「戦略が・・・」 とかいうワードが出てくるので、手に取った。分厚い本なので読み始めるモチベーションが生まれずw 読んだのは2011年後半かな?
1:当事者がそもそも面白がっていない。これがストーリーになっていない 「戦略」 に共通の特徴です。
⇒企業担当者が 「こんなもの売れる訳がない」 と思いつつ、代理店側も 「やる気ない担当者に判断なんて出来ない」 と思いながら進む案件においては、疲弊だけ得られるって事だなw
2:戦略が 「項目別アクションリスト」 として放置される傾向は、近年ますます強まっているように思います。これでは戦略をつくるという仕事がつまらなくなるのは当たり前です。自分で面白いと思えなければ、社内外の利害関係者が聞いて面白いわけがありません。
⇒よく 「”戦略” って重苦しい言葉なのに、ただのタスクリストだよなぁw」 と思う機会は確かにあるなw
3:経営者が経験に即して語る戦略論は迫力に満ちていますが、ユーザーがその知見を自らの状況に当てはめるのは困難です。いったん論理化して汎用的な知識に変換しておけば、(具体的能力のある) 実務家は、その論理を異なった文脈に利用できるわけです。反対に、論理化のプロセスがなければ、知見の利用範囲がきわめて狭くなってしまいます。
⇒偉いおっさんが 「オレは昔は凄かった」 言うだけで終わってる のでは、論理化・汎用的な知識になってない。よって組織の強化にはならないという事だな。
成功経験者は過去の経験の手法をなぞる傾向があると思う。月9ドラマのプロデューサーは、いまだに “自宅のテレビの前で視聴” に拘るし。
AZZLOにおいては過去のDJの経験から、
- ・人は知らないものには能動的に関心を持つ。
・流れを裏切る展開で興味が続く。
・音は人が集う最初のきっかけであり、本当のコンテンツは “おしゃべり”
これが論理化してると言えるか分からないがw これらの要素をDJとかクラブ以外で使う表現が、今のAZZLOの昼間の労働と言えそうだな。
故に、手法で巨匠扱い されるのは嫌だ。
4:「違いをつくって、つなげる」 一言でいうとこれが戦略の本質です。この定義の前半部分は、競合他社との違いを意味しています。
⇒なんだDJと一緒じゃんw
5:「ビジネスはもちろん、他のどんなものでも、セオリーなんかで経営できるものはない。」
⇒セオリーはあると思う。パターン (慣れ・言い訳) をセオリー (本質) として勘違いしているのであれば、セオリーはダメだ。
6:個別の違いをバラバラに打ち出すだけでは戦略になりません。それらがつながり、組み合わさり、相互作用する中で、初めて長期利益が実現されます。
⇒「買ってきたレコードを部屋にちらかすだけではDJになりません。曲がつながり、組み合わさり、相互作用する中で、初めてコミュニケーションが実現されます。」
なんて言い換えられるな。
7:個々の打ち手は 「静止画」 にすぎません。個別の違いが因果論理で縦横につながったとき、戦略は 「動画」 になります。
⇒動画も静止画の集まりなので、”施策いっぱい集めると動画になった気分になる” という大規模キャンペーンってよくあるなw
7:トップは目標を打ち出すだけで、戦略をつくる作業を会社のさまざまな業務部門に投げてしまいます。それを受けてそれぞれの業務部門が、目標を達成するためのアイテムを、自分の担当する分野の範囲でひねり出し、バラバラに上にあげる。それを受けて、「経営戦略部門」 が見た目はきれいなプレゼンテーション資料に落とし込む、というプロセスです。これでは戦略をつくるという仕事が、アクションリストを長くしたり細かくする作業にすり替わってしまいます。
⇒トップの言う言葉が “売上げ○△□円” というただの条件・欲望ではない、”ビジョン” であれば、まぁコレでも良いかな。下の者達が切磋琢磨するきっかけになる場合もあるかもしれない。そしてアクションリストではない資料が出来上がる事もあるかも?
・・・昨年、組織の各専門分野の人間が集まって組上げる案件があったのだが (そもそも普通の事ではあるんだが)、資料フォーマットすら無く、最終的に綺麗な資料にすらならないという事があったw AZZLOは “WEBサイトのデザイン起こし” の役割だった。
組織内では “個人商店化” がネガに指摘されたりするが、この “汚い資料で提案” 案件からして、やはりしょうがない事だと思う。プレの結果は当然負けである。
そして分業に入る前の意志統率が大事だと思う。
9:大量観察を通じて確認された規則性は、あくまでも平均的な傾向を示すものでしかありません。そこで提示された 「法則」 に従うということは、他社と同じ動きに乗るということであり、戦略にとっては自殺的といえます。
⇒”前例が無いと検討も出来ない” がいかに金の無駄か?という事だなw 9割方の案件が金を動かすきっかけにしかならず (資本主義の奴隷)、誰も特してないと思う。
法則として明確なのは “WEBのトラフィックの大半はエロ動画” って事なんだよな。多分今でも比率は下がったかもしれないが、順位はトップなんだと思う。
・・・必然的にエロ施策こそがマーケティングの行き着く先な気がするな・・・w
10:何を自社の強みないしは弱みと見るのか、何が脅威で何が機会なのか、こうしたことは実はきわめて高度な論理と判断を必要とするはずです。
⇒たまに 「ウチの強みはなんですか?」 と聞いてくる企業があるが、本人が自覚が無いのならば、他人は分からないと思うなw 女子と同様見当違いな事言うと怒るんだろうしw
後天的に自覚する強み弱みもあるが、強みって弱みの裏返しだったりもするので、強みのコアはある程度狙って達成しているものだと思う。経営層は理解しているのかもしれないが、そういった事を下層まで共有出来てないのは、組織として弱い感じするな~。”上から目線” をやるならば更に根幹の共有は必要な事だと思う。
勝手に解釈されて、後で文句言うのはマネジメントではないハズ。”お尻が痒くなる前に事前に拭いておく” べきだよな~。
11:世の中で取りざたされているベストプラクティスに飛びつき、それをいち早く自社に導入する。論理的な思考が弱いというよりも、そもそも 「思考の欠如」 といったほうがいいかもしれません。
⇒今では何の疑いもなく作る “他社事例リスト” だが、入社当時は 「他社がどうであるかなんて関係なくない?」 と苛立ちながら作っていたw 大分精神的に猫背になっていたな・・・w 危ない危ない・・・。
“スターバックスのパクリ系カフェ” が、そぉいう事だな。
12:「ビジネスモデルを図示してください」 というと、ビジネスに含まれるさまざまなプレイヤーや機能部門の間のカネやモノや情報のやり取りの絵が出てくるのが普通です。これに対して、戦略ストーリーの絵は 「こうすると、こうなる。そうなれば、これが可能になる・・・」 という時間展開を含んだ因果論理になります。
⇒よくある新商品プロモーション案件。まだ新商品がどうなるか分からないのに、この因果論理の説明を代理店に強要する企業があるなw
更に 「こうならなかったらどうするんですか?」 という答えようがない質問もあるなw 個人的には 「そうなると信じて腹括れば可能なプランです。僕は腹括ってます。」 としか言えないんだよなぁ・・・w
13:静止画的な短い話は、コミュニケーションが簡単だということがあります。ビジネスはある意味で 「長い話」 を嫌うものです。厳しい競争にさらされているほど、素早くわかりやすい 「ソリューション」 が求められるようになり、長い話を突き詰めて考え、話し合い、共有するゆとりがなくなります。
⇒素早くわかりやすい 「ソリューション」 って、結局 “有りモノ提供” だと思う。ま、速く決めて薄利多売的なら良いと思うが、ソリューションすら決めれない現実って多いな。
そして代理店は、そもそも “何かしら代理”(主にメディアバイイング) なので、根本 “有りモノ提供” だなぁ。
そぉいう意味では、ネット系代理店は、代理店そのものであり、トラディショナル代理店は有りモノ提供だけであれば、燃費悪い組織構造だと思う。
14:戦略ストーリーをつくるということは、このように現在地や目的地や地図情報を記した地図の上に、自分たちが進むべき道筋をつけるということです。到達すべき目的地を特定したり、地図情報を細かく書き込むことは、あくまで下ごしらえであって、戦略ストーリーではありません。
⇒横須賀散歩 で言うところの
- ・散歩してイイ感じの写真撮ろう
・疲れるだろうから風呂に入りたい
・どこかでコンビニに立ち寄るだろうな
・トイレにも行くかも
・合法的にタバコ吸える場所も必要だな
が、下ごしらえだな。
そして適当に寄り道しながら歩くのは、その場で作るストーリーだから面白いって感じかな。
15:その道筋のついた地図を手に進んでいく人々が、「信じているか、いないか」 の問題です。将来はしょせん不確実だけれども、われわれはこの道筋で進んでいこうという明確な意志、これが戦略ストーリーです。ストーリーを語るということは、「こうしよう」 という意志の表明にほかなりません。「こうなるだろう」 という将来予測ではないのです。
⇒やはり 「腹括るか否か?」 でしかないなw
よく 「施策のKPIを数字で示せ」 というオリエンがありAZZLO以外の人達も非常に困るケースが多い。
“欲望の数字” は適当に書けるし、プレまでの時間があればちゃんと計算して算出は可能だが、まず無視して良さそうだなw
戦争とかはリスクがでかいし、相手の動きが分からないので、様々なシミュレーションが必要だと思うが、通常の企業戦略的な事は、「こうしよう」 で良い気がする。
16:能力構築から競争優位を引き出すことはできません。ストーリーがないと、能力重視の経営は、「うまくやれ」 「なんとかしろ」 という単なる現場依存になりがちです。これは単なる戦略不在になっています。
⇒ “能力開発部” 的な部隊とかっていったい・・・wwwwwwwwwwwwww
17:しょせんビジネスなのです。戦争でもあるまいし、戦略は 「嫌々考える」 ものではありません。まずは自分で心底面白いと思える。思わず周囲の人々に話したくなる。戦略とは本来そういうものであるべきです。自分で面白いと思っていないのであれば、自分以外のさまざまな人々がかかわる組織で実現できるわけがありません。ましてや会社の外にいる顧客が喜ぶわけがありません。
⇒最近は、「AZZLOクンにこんな面白い企画考えてもらった!でも提案出来ないけど・・・w」 という会話をする営業が居るらしく、巡り巡って 「またなんか企んでるみたいだな!今度詳しく聞かせてよ!」 ってな会話がある。
これは “思わず周囲の人々に話したくなる” が現実になっている事だ。まぁ今の感じで良いんだろう。
しかし「僕は今の立場を利用して遊ぶだけですよ」 と偉いおじさんに言うと 「遊ぶとは何事だ!仕事だぞ!」 とか言われたりする・・・。まぁ言い方の問題だが、AZZLOは楽しんで労働したいと思う。
こんな感じだな。
18:「そんなことなら誰でもできますよ。リーダーである皆さんは高い給料を取って何のために存在しているのですか」 と挑発的な発言をしてみたところ、ある人がこう言いました。「『行ってこい!うまくれや・・・』 だけに聞こえるかもしれないが、話はそんな簡単じゃない。一言で部下を動かす迫力と統率力、そこが上司の腕の見せどころなんだよ・・・」。これはこれで一面の真理を含んではいるのですが、戦略がないことには変わりありません。
⇒社内マネジメントにおいては “一言” で人を動かさなくても良いと思うし、そもそも “言葉” ではなく、背中で語るもんだと思うw 更に “上司の腕の見せどころ” は上司の自尊心ケアの材料でしかなく、部下にとっては有難迷惑な部類のものも多くあるだろうな。
迫力も統率力も無くて良いと思う。部下たちが自ら動く環境作り だけが必要な事だと思う。
19:気合と根性が必要だということはもちろん否定しません。会社にとって一番大切なことかもしれません。しかし、「大切にする」 と 「依存する」 ではまるで違います。気合と根性に寄りかかったリーダーからは、戦略は出てきません。
⇒某部署に声がかかったセミナー。行ってみると、グレート偉いおっさんが「オレは昔は凄かった」という話だけだったとの事。 が明確に過去依存を表わしているなw
AZZLOは20代半ばから既に老化を実感しているので、依存かどうか?常に疑いながら生きていこうと思う♪
20:「天国に行くための最良の方法は、地獄に行く道を熟知することである」 というのは天才的な政治学者マキャベリの言葉です。
ヤジウマとして間近で見たいような?どうでも良いようなw の本質はコレだなw
21:明確なポジショニングによる違いを構築するためには、「何をやるか」 よりも、「何をやらないか」 を決めることがずっと大切です。
⇒評判が高い人って 「僕は○△□が苦手です(やりません)」 と、明確に言ってるケースが多い気がするなぁ。その分 「コレは任して!」 というのが無いとタダの我侭だが・・・w
企画については、「何をやらないか」 が見えてないと、プレ直前まで長いMTGして疲弊してるケースが多い気がするな。
22:「北に行こう」 というのは、同時に 「南には行かない」 と決めているのに等しい。「男である」 というのは 「女ではない」 という事です。
⇒方角で考えるのは、AZZLOの発想・企画方法メモ に通じる話だな。
そして、「北の地下200mに行こう!」 的な奥行きを含めた、3次元で考える必要があるハズ。
更に難しいのが、今の時代宇宙空間な感じなので、「さっき北だったのが、単純に今の場所の地下になってた!」 という事が起きる。多少未来を想定した上での方角選定が必要だと思う。
23:ターンチームは評価・報酬のシステムとも連動しています。ターンチームのメンバーは、ターン間で評価され、その成果がサラリーやボーナスにも反映されます。したがって、これは一種の成果主義的なシステムなのですが、個人ベースではなく、あくまでチームベースの成果主義だということに注意が必要です。こうした評価・報酬のシステムがあれば、メンバーはますます助け合い、円滑にコミュニケーションをとりながら、ターン時間の短縮に取り組むでしょう。その結果、稼働率が上がり、低コストが期待できます。
⇒これはサウスウエストの評価システムらしいのだが、業務内容が皆同じだからこそ出来る評価システムだと思う。
代理店の場合、担当したクライアントによって、努力が活きなかったりもする。その点は組織は考慮しているみたいだが、”ポジ探し” ではなく、”粗探し” に必死になり、仲間の成功を喜ばない 体制になっているな。
24:「顧客の囲い込み」 とか 「サービスの個別化」 「顧客の組織化による継続課金」、こうしたよくあるアイディアはいずれも 「どのように」 を問題にしています。それ自体は悪いことではないのですが、この種の方法論が先行したコンセプトは、結局のところ顧客への提供価値よりも自分たちがどのように儲けるのかという手前勝手な妄想に終始してしまうことが少なくありません。
⇒AZZLOが知る限り、”少なくない” どころではなく “全ててめぇらの自尊心ケア” だと思う。
段階によるが、そもそも囲い込むのは生活者であり、”顧客に囲い込まれ” が必要だと思う。1企業に対して顧客が1人未満というのは無いハズだからだ。
25:本質的な顧客価値を突き詰めるとは、「誰が、なぜ喜ぶのか」 をリアルにイメージするということです。
⇒近年この妄想を踏まえた製品に出会ってないなぁ。新たな機能的なもので物欲を刺激されるものは非常に少ない。AZZLOの世代で言うと、昔はMDとかCDレコーダーとかノートPCとか明確な利用メリットを感じられる事が確実にあったと思う。
iphoneも、そんな驚き無かったしなぁ。
その点、一般的な商品ではないが、GENELECのDSPシリーズ は、「あぁ!確かに出来なくはないよね!」 という驚きがあったな。
26:「誰に嫌われるか」 をはっきりさせる、これがコンセプトの構想にとって大切なことの2つ目です。ターゲットを明確にするということは、同時にターゲットでない顧客をはっきりさせるということでもあります。
⇒「クラブ(的なコミュニケーションスペース)を作りたい!」 と、割と真面目に考えていた時w まず最初に “ナンパ箱” を作り、その後、コアな “音バカ箱” を作りたいと考えていた。
ナンパ箱、音バカ箱に通う人は、それぞれ思想・生き様が全く違うので、対立状況を作った方が、お互いに盛り上がるだろうという発想だ。
AZZLOはナンパ箱で楽しめるタイプではないが、都市には公園と同じで必要な機能だと思う。
音バカ箱でも、ハウス箱、テクノ箱等、可能な限りセグメントした方が良いと思う。かなり原理主義であるが、今のクラブは “通うイベント” はあるかもしれないが、”通う場所” では無くなっているからだ。
「セグメントし過ぎるとパイが小さいのでマネタイズが難しい」という側面があるかもしれないが、マニアックラブはテクノダンシングというパイを作った場所だと思うので、今の時代だったら “ダブステップ箱” でも良いから、腹括ってやっても良いと思う。
27:人間でも同じです。誰かに非常に愛されている人は、誰かから嫌われているものです。誰からも好かれている人というのは、本当のところは誰からも好かれていないのかもしれません。
⇒ チヤホヤ中毒女子 がこれに該当するな。
28:全員に愛される必要はない。この覚悟がコンセプトを考えるうえでの大原則です。誰に嫌われるべきかをはっきりさせると、その時点で確実に一部の顧客を失うことになります。しかし、全員に愛されなくてもかまわないということ、これが実はビジネスの特権なのです。
⇒「ターゲットは全ての人です」 とか、意味不明な事言う企業はもう嫌だなw (最近やってないけど) 大概誰にも嫌われないけど、そもそも話題にもなってないってのが大半。”マス媒体で知ってもらいすれば売れる” というセオリーを通り越したパターンをいつまで続けるのかな。
飲料食品であっても、プライベートブランドが増えて、”CMやるから売れますロジック” は通用しなくなってるしな。
29:サウスウエストの 「空飛ぶバス」 にしてもスターバックスの 「第三の場所」 にしても、肯定的な形容詞はどこにも見当たりません。だからこそ、面白いストーリーの発火点となったのです。コンセプトはできるだけ価値中立的な言葉で表現するべきです。
⇒AZZLOの言葉の課題として、「”中立” なのか “抽象的” なのかが分かり難い」という事があげられる。
人が介入出来る隙を意識して、「俺を褒めやがれこのやろう!」 的な明言は避けるのだが、抽象的で分かり難いケースが多い気がする・・・。
30:「スーパーマリオブラザーズ」 など、任天堂の数々のゲームソフトのヒット作の開発をリードした宮本茂さんは、ゲームのコンセプトをつくるときにユーザーやユーザーに近いところにいる営業部門からのフィードバックを聞いてはいけないと言っています。(中略)
どこかでヒット作が出てきて、それがたまたま長くて凝ったムービー (ロールプレイングゲームのオープニングやエンディングなどで使われる映画のような画面) を使っているとなると、「うちももっと長くてすごいムービーをつけるべきだ」 という話ばかり出てくる。
⇒アンケート調査で、要望に対応する(ネガを払拭する)だけでは、少なくても現状維持施策にしかならないな。
いずれにしても明確な生活者の要望は “無自覚領域を自覚したい” って事だと思う。手段は長いムービーでも必要であれば別に使っても良いと思う。
31:優れた戦略で成功している企業は何をしていたのでしょうか。競合他社の動きに反応して防衛策をとったわけでも、特段の戦略変更をしたわけでもありません。オリジナルのストーリーにせっせと磨きをかけていただけです。気づいたときには、競争他社が勝手に奇妙なことを始め、パフォーマンスを低下させています。戦略ストーリーが模倣されるどころか、かえって競争優位が確固たるものになるという次第です。
⇒ 「電通が新しいビジネスモデルを作ってくれるのを待っていれば良い。ウチはやらなくて良い」 はある種揺らぎない戦略?な気がしてきたw
それで飽き足らない人は転職してくれれば良いし、”従業員” だけが残り、電通に入れなかった新卒も応募すらしなくなる。どこの会社でも雇われない人が渋々 “従業” するからこそ、ギャラも安くて構わないという、ある種好循環が確立されるなw
しかし繰り返すが、上記が事実なのであれば、“アイデア募集” 等はしてはならない。アイデアは偉いおっさんが作り、実行するのは “従業員” という住み分けが必要だ。
32:「人間のコミュニケーションや社会のありようが革命的に変わる!」 という大げさな話をする人が決まって出てくるのですが、私は全くそうは思いません。ツイッターは確かに新しい仕立てのユーザー・インターフェースを持つサービスです。ただし、提供している価値の本質はインターネットが生まれるずっと以前から存在する人間の本性、つまり 「日常生活の中で知り合いとつながっていたい」 という素朴な欲求を捉えたものです。
⇒どの範囲を超えると “革命的” なのかが、それぞれの価値観なんで、どちらとも言えないが、少なくてもツイッターやフェイス・ブックは “BBS(掲示板)” の見た目違い+機能追加でしかないのは事実だ。
33:「日の下に新しきものなし」 とはよくいったもので、人間が人間を相手にしてビジネスをしている以上、本当の意味で 「新しい価値」 などというのもは、そもそも存在しないと考えたほうがよいでしょう。慌てず騒がず、普通の人々を念頭に置いて、人間の本性をしっかり見つめることが大切です。
⇒故にAZZLOは 人はより良いSEXしたい為だけに生きてる を人間の本性として定義しているw 今でも間違ってないなとつくづく思うなw
34:「顧客の囲い込み」 とか 「提案型コンサルティング営業」 とか 「ワン・トゥー・マン・マーケティング」 とか 「オンデマンド」 とか 「ソリューション・サービス」 とか 「エマージング・マーケット」 とか、その辺が怪しいところです。この手の飛び道具を持ち出すと、漠然と良いことが起こりそうな気がするのですが、言ったとたんに思考停止を招き、ストーリーの論理が緩くなりがちです。
⇒特に広告・ネット関係の企業はこぉいう横文字が大好きだ。”マーケティング・ソリューションでエンゲージメントプラットフォームを構築します” みたいなのって多いw なのに現実は、”有りモノCMS営業会社” で、カスタムも難しいCMSだったりするw
いっその事 「YouのTroubleをSolutionするからトゥギャザーしようぜ!」 言ってくれた方が、ずっと親近感湧くな。バーグハンバーグバーグがやりそうだなw
そして、組織のコンセプト?みたいな言葉に激似なのが上記例に入ってるなw
35:どんなに秀逸な戦略ストーリーでも、それが本当に成功するかどうかは事前には判断できません。最後のところは、やってみるしかないのです。この意味で、実験の規模に違いはあるにせよ、あらゆるビジネスは本質的に実験であるといえます。
⇒ “判断出来ないから結局リーチ重視の媒体しか実施出来ない” が多いな。そもそも “広く告知” の広告だし、その代理業なんだから、広告代理店に戦略とか求める事自体が違う気がするw
36:「川に飛び込め」 の精神が大切だ。迷わず飛び込んで向こう岸をめざす。もし川が思ったよりも浅ければそのまま走って渡ればよい。深かったら泳げばよい。泳いでみれば流れは案外緩いかもしれない。
⇒ペンギンのコレに近い話だ。
37:賢者の盲点を見出すためには、日常の仕事や生活の局面で遭遇する小さな疑問をないがしろにしないことが大切です。普通に仕事をし、生活をしているだけで、ちょっとした不便や疑問がさまざまに出てくるものです。
⇒最近この気付きが減ってきている自覚がある・・・。歳食ったなと思う・・・w
38:情報のインプットが多くなるほど、常識が強化されます。情報量が多過ぎると、かえってキラーパスの発想は貧困になるのかもしれません。
⇒特にRSSリーダーの活用によって、追いかける時間が多くなり、考える事が減った気がする・・・。また、この読書もたまに 「オレ頭でっかち化進んでないかなぁ」 という危機感は感じるな。
39:これだけ情報が氾濫している時代なのですから、改めて調査してみなくても、必要となる情報の大まかなところはすでにわかっているはずです。
⇒ストプラ(マーケ)の人が、”調べるまでもない常識を金かけて調査” して企業の考えを肯定 (ゴマすり) するという、企業にも代理店にも、どうでも良い労働って多いなw 当然生活者には何のメリットも無い・・・w
40:自社に優れた戦略ストーリーがあり、それが持続的な競争優位をもたらし、他社がおいそれとまねしようとしてもかえって 「地方都市のコギャル」 になってしまう。これが競争戦略にとって最高の状態です。
⇒「地方都市のコギャル」の方がオリジナリティがあって良い気がするがw
汲み取ると “『施策』 だけ真似させて、他社を自滅に追い込め!” って事だな。
41:どの企業(who)が、いつ(when)、どこで(where)、何を(what)、どのように(how)やっているのか、どうした個別のファクトについての情報にはそれほどの意味はありません。どんな情報に接するときでも、その背後にどういう論理があるのか、whyを考える癖をつけることが大切です。
⇒よく “商品じゃなくてタレントプロモーションに企業の金使わせとる・・・” “また必然性の無いリアル脱出ゲーム・・・” な施策を目にするが、whyが無いって事だろう。
42:自分の仕事がストーリーの中でどこを担当しており、他の人々の仕事とどのようにかみ合って、成果とどのようにつながっているのか、そうしたストーリー全体についての実感がなければ、人々は戦略の実行にコミットできません。戦略ストーリーをつくる立場にいるリーダーだけでなく、ミドルマネジメント以下の多くの人々も、仕事に向かって突き動かされるような面白いストーリーを強く求めているはずです。
⇒会社内だけでなく、国としてストーリーが必要な感じだな。昔であれば
- 1:高学歴を得る
2:大企業に入社する
3:3種の神器 (テレビ・冷蔵庫・エアコン) を買う
4:子供も高学歴を得る(親の自尊心担保)の為の教育費捻出に喜びを感じる
というストーリーだった。しかしドラクエで例えると
- “次の街に行けないまま、ずっとスライムだけでレベル上げやらされる”
をリアルにやらされるのが今の多くの人の現実だろう。そして 「メタルスライム倒してこいよ!」 と出現エリアに行けないのに罵倒される感じかな。
“ラスボス倒したい(クリアしたい)” は特に初期段階は無いにせよ、誰だって次の街に行ってみたいだろう。
43:言葉はちょっと悪いのですが、一つのストーリーをともに担っているという 「共犯意識」 が大切なのです。
⇒これはAZZLOがプレゼンで結構意識している点だ。”イタズラ計画のお誘い♪” に達せれると良いプレゼンだと思っている。
44:リーダーの頭の中にあるだけで組織のメンバーと共有されていなければ、なぜ仕事をしなければならないのか、日々の課題を解決しなければならないのか、それに対する答えはせいぜい 「自分の評価が下がってしまうから」 ということになります。戦略の実行にかかわる一人ひとりが、「なぜ」 についての本当の根拠を持てません。仕事の大変さが同じであったとしても、疲れがやたらと暗くなります。戦略ストーリーは、それにかかわる人々を 「明るく疲れさせる」 ためのものです。
⇒仕事に自分の関与意義を感じられていると、仕事が丁寧になる実感があるな。「別にオレじゃなくて良いっしょ」 な案件の場合、最低水準までやって、早く帰るという事は誰でもあるだろう。
長時間労働が必ずしも良い訳ではないが、時間と精度は比例しやすい。”量が多過ぎて帰れない” はダメだが、”丁寧だから(まだ)帰らない” は必要な時は良いと思うな。
45:インセンティブ・システムなどさまざまな制度や施策も必要でしょうが、そんな細部に入り込む前に、人々を興奮させるようなストーリーを語り、見せてあげることが、戦略の実効性を確保するうえでとても大切です。
⇒いわゆる労働者が会社を選ぶ理由って “やり甲斐” と “ギャラ” のバランスだと思う。ストーリーが無いのならば、ギャラの良さで担保するしかないし、逆にやり甲斐とか楽しさとかがあるならば、ギャラで不満は出ないだろう。
恵比寿のIT会社に勤めてた時、隣の人が超ディズニーファンで
- 「オレ、ディズニーの駐車場整理の人で良いから転職したい。笑顔で車捌いてると思うw」
って言ってたなぁ。
・・・どちらも無い企業は、”どこにも働き場所が無い人” しか集まらないし残らないなw
46:思わず人に伝えたくなる話。これが優れたストーリーです。逆にいえば、誰かに話したくてたまらなくなるようなストーリーでなければ、自分でも本当のところは面白いと思っていないわけです。自分でも面白いと思っていないような話を人にするのは面倒で退屈なものですし、聞かされるほうも迷惑な話です。自分で面白がっていなければ、人が聞いて面白いと思うわけがありません。ましてや、そんなストーリーで組織を動かそうとする、これはもはや 「犯罪」 といってもいいでしょう。
⇒犯罪言われてるwwwwwwwwwwwwwww
47:戦略ストーリーが向こう一〇年、二○年を射程に入れたものであるとすれば、それだけの長期を支える屋台骨として、面白さを超えたとろこにある切実さが必要になります。(中略) 切実なものとは何か。煎じ詰めれば、それは 「自分以外の誰かのためになる」 ということだと思います。直接的には顧客への価値の提供ですが、その向こうにはもっと大きな社会に対する 「構え」 なり 「志」 のようなものがあるはずです。「社会貢献」 とか 「世のため人のため」 というと何やらきれいごとに聞こえるのですが、自分が楽しい、自分のためになるということだけでは、スタートダッシュは効いても、決して長続きしません。
⇒AZZLOは
が生きてるコアであり正義だ。ストーリーの始点と終点は明確と言えるかな?
よって雇われ社長の会社での評価とか、全く気にしようがないんだよな。(野次はウザいとは感じるが)
AZZLOは先輩達に種植えられちゃったんで、もう選択肢が無い。よって遂行するだけだ。
そして手段は “遂行しやすさ” はそれぞれ違うが、ゴミ収集でも何でも可能だと思う。
フランス在住時の記憶として強烈に残っている事として “ゴミ収集員が生き生きと笑顔でゴミを回転入れとかして楽しんでいる” がある。
きっとゴミ収集員は 「世界の観光都市PARISを支えてるのはオレだぜ!」 と思っているだろう。彼らは必然性が認められストーリーに関与している実感を持っている事実だと思う。
・・・そぉいえばブリジッドバルドー主演の映画にまみちゃんとエキストラで出た事がある。日本食レストランの日本人客の役だ。
- “日本酒のとっくりの中にある食べ物を必死で食べようとする”
という嘘の日本食マナーの演技をしたなw
“子会社ゴミ社員(エキストラ)でも楽しむ” は、フランスの影響が確実にあるな。
・
・
・
企業組織レベルなら、国単位より小さいのだから、もっと濃度高く出来そうだな。そもそも人を選べる訳だし。
読書時は、分厚いし微妙に言い回しが堅苦しかったりして、あまり頭に入らなかったのだが、今書き起こしてみると、意外と理解しやすかったw
簡単に言うと “いい感じの要素を足していくだけじゃなくて、相互作用して掛け算になると良いよね♪” ってな事だと思う。
普通のWEBプロモーション企画においては
- 1:媒体からの初期流入がある。
2:コンテンツで楽しんで頂く。
3:シェアボタンにより、新たな流入もある。
こんな感じで、まぁ一応流れはあるがw
- +:コンテンツの企業担当者を雑誌でインタビュー記事化(PR)
面白くないがw こういったものをどこかで組み込むと掛け算になってくるな。
ストーリーが無くなる原因として思い当たる現実は、
- “声が大きい人が言いたい事言ってすっきりして、意思統率が全く行われず、各自のタスクも明確ではないまま、とりあえず解散”
という、誰しもが嫌いな “意味ない長時間MTG” があるかな。
声が大きい人は大きくて別に良いんだが (AZZLOがそういう立ち回りの時もある) 言い逃げではなく、最終的に “仕切ってまとめる” を同一人物がやると、ある程度ストーリー性が担保しやすくなるかな?
声が大きい人が 「っつぅか誰がまとめんだよ?」 と問題定義で終わってはいけないって事だなw (気付くだけマシだが)
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