2011/9/13発売。2011年12月頃の読書。
今後、事実や記憶はWEB上に格納していく割合が増えていくハズなので、”サプリの様に記憶を購入” するビジネスなんかも可能だし、事実を好みの記憶に変換する解釈 (フィルター) の販売も可能となる。
なんかそんな映画もあったと思うが、長期間の義務教育という手間を欠けなくても、日本人は構築可能だ。いわゆる自己啓発本やセミナーなんかもサプリ的なビジネスな訳だし。
広告においては、いわゆる映像やグラフィックといった主に視覚面でのタッチポイントとの接触ではなく、「商品利用した時の凄い気持ち良い体験」 を想起ではなく記憶として得てもらう事も可能だろう。
“WEBでバーチャル体験(劣化体験)” 的な本来の目的は未来記憶作りなんだろうし。
言うならば幻覚なんだがw そういった “起きていない事の記憶” は今後より正確に醸成可能であり、遅かれ早かれ誰かがやるだろうw
“ビッグデータの先読み先いじり” とも言えるな。
1:成果を出すと思ったときに大事なのは、「やりたい」 という感情を作ること、つまりは感情を味方にするということ なのです。
⇒記憶ではなくマネジメントの話になるが・・・w 丸投げで後日disるという上位者の元では、せいぜい “事故らず終わらせる作業” という結果だろう。もしくは反動で何か大きな結果が残るかもしれないなw
成功案件は広告業界に対するテロで
- ☓金を積んで企業が言いたい事を言いさえすれば、人は購買に走る
○生活者が言いたい事を言えるきっかけ(免罪符)を作ると、とりあえず好意的に受け入れてくれる
こんな感じだったしなw ある程度不条理な広告を知った上でのプランニングだった。
2:多くの人は 「努力」 というと、つらいことを我慢してがんばることだと思い込んでいます。しかし、本来の 「努力」 というのは、積み重ねて続けることを意味しています。いわば 種をまいて花が咲くまでのあいだ、「続ける」 ことを努力と呼ぶのであって、いやなこと、つらいことをひたすら耐えてがんばることが 「努力」 ではない のです。
⇒この摩り替えも教育の根本だろう。
3:「この世の中に行動力のない人なんていない。ただ、”行動したくなる意味づけ” をしてしまっている人がいるだけだ」
⇒この点はAZZLOにも言えるなw 「営業付けずに勝手にやっていい」 という偉いおっさんからの声もあるが、まだしっかりシフトしてないからな。
4:「さぁ、今日はどんなごほうびを用意すればいいだろう?」
そう、根本的な問題を解決しなければ、結局毎回、同じ問題が目の前に立ちはだかるのです。そして、そのたびごとに手を変え品を変えて自分をごまかして、やっとそうじをする。そうじをする時間そのものより、自分の感情をごまかすことのほうに時間を費やしてしまっていたりします。
⇒このご褒美を “手取り” の金の尺度しかないと大変だろう。金以外の手段を持っているのは良い事であると思う。
5:イヤなイメージを持っていることに関しては、マイナスの過去記憶を少くすればいいのかというと、そうはいきません。「こんなイメージを抱いてはダメ、ダメ」 と思うと、よりそのことについてのイヤなイメージを思い出してしまうため、かえってマイナスの過去記憶が増えてしまうのです。
⇒組織批評 (ほぼ批判) 記事は、上記にならないようにやっているとも言えるな。
6:感情は 「燃料」 です。未来記憶を増やし、感情という燃料を燃やすことで、どんどん行動できるようになるのです。
⇒“AZZLOじじい” という別人格が、AZZLOの未来の事すらもじじい視点で懐かしんでいる は現実逃避もあるかもしれないがw 前向きなベース作りとも言えるな。
7:「人は何回チャレンジしたらあきらめるか」 という調査を3万人の男女にしたところ、なんと平均で1回以下という驚くべき結果が出た とあります。つまり、ほとんどの人はチャレンジする前にあきらめているということになります。
⇒課題が何なのかにもよると思うが、”チャレンジとして認定される事象” が明確というか規則に近い強制があるからかな。本人の意思があろうがなかろうが強制されるし、失敗したらdisられる環境故な気がする。
8:「なぜあのときはうまくいかなかったのだろう? そこから学べることは何だろう?」 というふうに原因を解明することに使えば、その事実は次のステップへ進むのに役に立ちます。
しかし、「過去にできなかったから今回も無理かもしれない」 と考えることに使ってしまうと、「できないという思い込み」 を作ってしまうことになるのです。
⇒一歩間違えると “考察はするのだが学びがない状態のまま、しつこくトライする” 的な事になるなw
9:「未来」 を変えるのは 「今」 の行動。ですから目標とは、遠い未来だけではなく 「今」 を変えるものであるべき なのです。
正しく目標が立てられているかどうかは、その内容によって決まるのではありません。目標を立てたあとの行動が 「どれだけ変わったか」 によって決まる のです。これは、とても大切なポイントです。
⇒ “カレンダーを多く埋める” “ソーシャルメディアで多くの人とフレンドとなっている” → 予定の意味が無くコミュニケーションがおざなりになっている。
的な事って多いよなw
10:目標とは、もしそれが達成できなかったとしても、「今」 の言動を変え、確実に自分を成長させてくれるものであるべきなのです。
⇒そもそもAZZLOの目標はなんだろうなw
AZZLO自身の解釈とプロダクションさんの解釈・力を合わせて小さな事でも更新していく。それが “バトンを渡していく” って事。すなわち “肉体を全うする” 事だと思う。
コレがコアなので、自己満足出来ればOKなんだよな。完全に内的モチベーションで、外的悪要素が更に加速させているのが今な感じだがw
そもそもこういった事って抽象的だから 「そう思おうと思えばそう思えなくもない」 事であって、自己採点は自分自身だし。
決して小さな組織内のヒエラルキーや金の大小が人の価値とは思えないな。
11:テストとは違い、人生においては、一瞬だけ結果を出せればいいのではなく、結果が出せる自分で 「あり続ける」 ことが重要です。
⇒何を持ってして “結果が出た” というのか分からないし、そもそも良い結果も悪い結果も “結果は出た” なんだが、一瞬だけでも良い結果が出せるだけでも悪くないと思う。その際に巨匠になったら人として小さいだけでw
12:人生の目標は、何を達成するかではなく、どんな人に成長するか です。
⇒ “どんな葬式にしたいか?” をイメージ出来る必要があると言えるな。一応AZZLOは葬式イメージは出来ている。
13:目標とは、「成長すべき自分の姿」 を明確にするための手段です。 だから、いつもラクに目標達成をしている人は、高い目標を見たときに 「これを達成しているときの自分ってどんな自分だろう? そんな自分に成長するってどんな気分だろう?」 ということを考えて、ワクワクしているのです。それがまさに自然と 「未来記憶」 を増やしている状態なのです。
⇒組織では “目標設定シート” みたいなのがあるのだが、でかい事を書いて達成出来ないとマイナス評価になり、簡単な事で達成すると 「簡単な目標だったから価値が無い」 的な事を言われる場合があるw
工場労働員のマネジメント方法を知識労働者に適応している歪なのだと思うが、上記の様な歪を放置するならば、いっそ組織側から明確なノルマ設定した方が良いと思うな。
そしたら 「従業出来た出来てない」 の合否が明確になる。評価者も楽だろう。
14:目標とは、それにふさわしい人のところで実現されるものです。ですから、私たちが焦点を当てるべきなのは、「結果を得ること」 よりも、「得たい結果にふさわしい人に成長すること」 なのです。
⇒金を追いかけ適度に達成はしても、特に誰にも尊敬されない的事象は、こぉいう掛け違いの問題なんだろうな。
15:目標とは本来 「自分の感情にスイッチが入るもの」 でなければいけません。しかし、人から与えられるノルマでは、自分の心は喜びません。
ですから、ノルマを与えられる人にとって大切なのは、「ノルマを目標にしてはいけない」 ということです。 ノルマを超えたところにある、自分が本当に実現する価値があると思う目標を設定することが必要なのです。
⇒労働に感情が紐付かない完全従業員体質の人も存在するので、ノルマという目指すべき事象が明確で判断がしやすい設定は悪くないと思う。
ノルマ未達成の場合は必ず減給なり処分が必要になるので、恐怖心でしか動けない人には悪い方法ではない。
しかし一時的で長期的には続く方法ではないと思う。
ま、同じビジネスモデルが長く続かない現代は、そもそも1企業が長く続かない事でもあるので、”常にその場しのぎプラットフォーム” の方が燃費悪いが会社名は長く維持出来るのかもしれないなw
16:目標達成とは、苦しみながらチャレンジして、達成できたら幸せになるというものではありません。まず、その目標に向かうことそのものに幸せや充実感を感じて踏み出し、行動すればするほど、充実感や自身が高まり、気づいたら目標を達成しているものなのです。
⇒広告業における代理店の目標は “プレで勝つ” であり、”勝った後どうなろうが知らない” になりがち。そもそも “媒体問屋” なので、その媒体に乗せる中身は二の次というアイデンティティが今でも根強くあると思う。
多くの企業も生活者目線ではなく企業内目線が多いので、”生活者が購買行動を起こし始めた” という狙いは、今の座組であれば求められない気がするなw せいぜい “おまけ” ぐらいのプライオリティーに感じる。
広告がまだ効きやすいのは、いわゆる流通系商材なだけになってきてるのが現実だし。(元々そうだったような?)
17:多くの人が 「続けられない」 のは、本当は飽きているにもかかわらず、その感情のままむりやり続けようとしているからです。ですが、モチベーションが下がっていることに取り組み続けることができないのは誰でも同じです。それなのに 「私はなんて意思が弱いのかしら!」 と自分を責めてみても、何も生まれません。
ですから、飽きていることを続けることに力を注ぐのではなく、飽きないようにすることに力を注ぐべき なのです。
⇒4番に書いた “自分を騙す手段” だな。本来は飽きているという事は、周りも飽きてたりするので、更新していく事が必要だとは思う。
18:人が行動を起こしやすくなる感情には、大きく分けて2つあります。1つは 「痛みから逃げたい」 というものです。ストレスや不安、劣等感や後悔というマイナスの感情や、財産を失うことや、馬鹿にされるなどの出来事を避けるための感情です。
もう1つは 「快感に向かっていきたい」 というものです。ほめられたい、認められたい。1位になりたい、やせたいなどの、喜びにつながるための感情です。
多くの人は 「現状に不満だから、何とかしなくては」 というように前者を原動力にしてしまいがちですが、ラクに結果を出している人は 「夢をかなえたい」 というように後者を原動力にしています。彼らは自分にとっての喜びが何かをしっかりと把握しているので、それにまっすぐに向かっていくことができるのです。
⇒AZZLOの燃料は両方だな。
企画においては、”とりあえず吐き出させるツール・きっかけ” を強く意識するな。愚痴れるでも自慢出来るでも、そのきっかけが必要だと思う。
そして、よくある “商品写真を取って投稿して下さい” 的な企画は、自慢寄りな事だが、「それじゃあ俺には自慢にもならんし・・・」 的な事で終わるキャンペーンが多いw
映画でもなんでも “強い敵” がいるから盛り上がるので、”解決したい課題” を明確化して “払拭へ共に歩む” 的なストーリー作りが必要だと思う。
19:ネガティブな感情になったということは、私たちの無意識の部分が未来記憶を増やそうよ、というサインを出しているということであり、心地よい 「感情」 を感じたときはそのまま続けてよいというサインなのです。
⇒やはりネガはポジへの肥やしだという事だな。
20:無意識の声にきちんと耳を傾ければ、そこから得るものがあったはずなのに、「不安を感じるのはよくない」 と無理やりシャットダウンしたことで、不安の原因がなんだったのかがわからないままになってしまう。原因がわからないと不安は消えないので、いつまでもそのままでいるはめになってしまいます。
⇒これが “比較的多くの金を手にしても病む” 的な原因な感じするな。偉いおっさんが人間不信的な目をしてたりするしな。
21:多くの人は、簡単には 「継続」 ができません。ということは、「継続」 が得意になるだけで、世の中のトップクラスの道が開けると言っても過言ではないかもしれません。
⇒狙いがあって継続するのか?ただ単にしがみつくのか?では大きな違いがあるがw イチローなんかがこの話を体現している人になるんだろう。
スポーツは通常ルールが変わらないし、肉体の限界的な事があるので “継続 (維持) さえしていれば、時間の経過と共に周りが脱落していく” という現象もあると思う。
しかし、今世紀のビジネスではそうはならないと思うw
22:ウォルト・ディズニーはドリーマー(夢想家)、クリティック(批評家)、リアリスト(現実主義) という3種類の人格を使い分けていたといいます。
どのように使い分けていたかというと、夢想家として壮大な夢を語り、次に、自分の語った夢を批評家として徹底的に批評してダメ出しをおこなう。そして最後に現実主義者としての手腕をふるい、その夢を現実の世界でかなえていったのです。
⇒プランナー(夢想家)、営業(批評家)、リアリスト(プロダクション) という要素が上手くかみ合った場合は良いプレゼンになるし、競合プレゼンで勝つ可能性も高まると思う。
そして、それぞれ軸足はあるが、全員どのポジションでもやれる能力があった上で、お互い尊重していけると良い仕事だと思う。
CM、WEB、リアルプロモーション、といった接点毎の人員区切りが、そもそも違うような気がするな。実際、企画と制作ディレクションでセクション分けるっていう検討も過去にあったみたいだし。この検討は組織に共感する。
多くの場合、”批評家の前提を踏まえた夢の無い企画を、ただ現実にするためのプロダクションの作業が発生する” という事ばかりな気がする。
そぉいう事になりそうな案件はスタート直後すぐ分かるようになったな。
23:たとえば 「年商3000億円の会社を作る」 という大きな目標があるのなら、まず 「300億円稼げるチームを10個作る」 「チームがそれぞれ30億円売り上げる商品を10個作る」 というように、大きな目標をこまかくバラバラにして 「小さな目標」 を作っていくのです。
⇒なんでもタスクは細かくしていった方が良いという事だろう。
この点、AZZLOは、制作ディレクション時に一字の修正でもタスクリストに入れ、全て管理している。1サイト作るのに200~300ぐらいのタスクになるのだが、口頭やメールでは当然忘れるのでw 全てリストに残すディレクションをしている。
全員が “これなら無事公開出来そうだ” という気分作りにもなりw 無駄な不安が生まれないので必須作業だと思う。
ま、この作業はもうやる事が決まっていて “ミスを防ぐ” 段階のものなので、まだやる事が決まってない段階では、”細かくする事が目的” になってはならないと思うw
24:目標を達成するために本当に大事なことは、成長させなくてはいけないことを見きわめ、それを先延ばしにしない。その一方で大事ではないことをどんどん衰退させ、減らしていく。そうすれば、1日の長さは変わらなくても、24時間の質を高めることはできる のです。
⇒見きわめをしないまま、追加が多いので、どれも中途半端という事象は多いと思う。”なんの為に声がかかってるのか分からないMTG” とかそぉいう事だと思う。
25:ヒーローズ・ジャーニー(英雄の旅)
ステージ1「天命」—–使命が降りてくる
ステージ2「旅立ち」—–不慣れな旅に出る
ステージ3「境界線」—–スキル成長で問題解決力がつく
ステージ4「師匠(メンター)」—–本当のあなたを教えてくれる人に出会う
ステージ5「デーモン」—–宿敵に負け、人間力のないスキルは付け焼き刃だと気づく
↓
ステージ6「変容」—–スキルではない本当の自分の力が身につく
ステージ7「課題終了」—–デーモンを倒し、目的をはたす
ステージ8「帰還」—–成長して故郷に帰るじつは、この法則は神話や映画だけではなく、私たちすべての人類の人生にもあてはまるのです。つまり、私たちはみんなそれぞれ 「ヒーローズ・ジャーニー」 という物語の主人公だということです。
⇒ドラクエ、ドラゴンボールなんかは強烈にコレだなw AZZLOのDJも大体こんな感じ。よくやるのが “デーモンを倒したんだけども、その子孫が動き始めた” で終わるストーリーにしてるのもあるな。(ピッコロ大魔王がマジュニアを産んだみたいな・・・)
“努力し難易度の高い実績(高学歴)を得、大企業に就職したのだから、オレはもう平均以上で合格だ”
的な人は、既に入社時点でステージ7に居て、あとは帰還するだけという事になるな・・・w
26:デーモンが訪れたということは、私利私欲のための動機ではなく、もっとまわりの人の幸せや世の中全体の利益などを考えた動機に改めるべきときがきたことを告げている のです。
⇒偉くなくてもノブリス・オブリージュを体現しろ!という感じかな。偉かったらよりそうだろうな。
27:デーモンは、成長するタイミングを教えてくれるシグナルです。未来記憶が通用しないほどの巨大な壁にぶつかったら、自分の志を問い、自分のあり方を定めなおすことです。そして 「世のため人のために生きる」 という、もう1つ上のステージに上がることができれば、解決の方法はおのずとあらわれ、壁を乗りこえて成長することができるのです。
⇒この数年のあらゆるデーモン達のお陰で、
AZZLO自身の解釈とプロダクションさんの解釈・力を合わせて小さな事でも更新していく。それが “バトンを渡していく” って事。すなわち “肉体を全うする” 事だと思う。
が書けたという因果関係はあるな。
28:この本が皆さんの人生において、ステージ4で出会う 「師匠(メンター)」 のような存在になれればいい——-私は心からそう願っているのです。
⇒AZZLOのメンターは、やはり明確なきっかけを多く提供してくれたデニーさんだな。割と短期間で自覚をしたのがデニーさんだが、時間が経って自覚した松本秀人もAZZLOには大きい意味がある。
全員大なり小なり “反面教師” しかりメンターと言える広義な考え方もあるが、肉体を全うするという事は、”それぞれが精神的に背筋良くなるきっかけの提示” とも言える気がするな。整体師じゃなくて整心師とも言える。
29:あなたにとって、「幸せな人生」 「充実した人生」 とはいったいどんな人生でしょうか?
莫大な財を築きあげる人生でしょうか?
それとも歴史的に偉大な業績を残すことでしょううか?
人は人生というものを考えるとき、「結果」 ばかりに目を向けてしまいがちです。でも実際には、どんな結果を手に入れたかではなく、どんなふうに生きてきたかが人生の質を決めるのではないでしょうか。
⇒比較的高額な金を手にしても、人を犠牲にして達成した結果の場合等は、元々悪人であっても、自分自身で合格の採点は出来なかったりするんだよなw
この点は教育とは関係なく、地球民全員が持っている採点項目だと思うw
“自分の葬式のイメージ” を持っていると、自ずと行動にも紐付てくると思うが、イメージが無いと短期的「結果」に盲目になりやすくなる気がするな。
30:人生において、夢をかなえる瞬間というのはほんと一瞬だけです。たとえば第1志望の会社に入社するという夢に向かって2年間努力し続けても、それがかなったあとは、すぐに営業目標や出世、能力を高めるための試験勉強のような新しい目標ができ、そこに向かって努力する日々が始まるからです。
⇒これがまさしく
への仕組みだと思う。
本人の能動的な行動は促されず “やらせる” “やらされる” となり、減点を避けるだけの言動になっていく。
31:たとえば、「年収1000万円を超えなければ幸せになれない」 というルールを持っている人は、900万円の自分は不幸だと思ってしまう。でも 「年収500万円で幸せ」 という人は同じ900万円で大満足が得られるわけです。
その 「ルールのバー」 を超えられるかどうかで、自分が幸せだと感じるか、不幸だと感じるかが決まってくるということなのです。
⇒ 「1000万割っちゃった・・・」 という嘆きを聞く機会が多いがw AZZLOはどこでも今の手取りは手に出来るので、むしろ守るものがないので全く困らないんだよなぁw
ウチではダメだが、転職すれば年収800万ぐらいは稼げる将来は見えている。これぐらいは堅いのだが、今後保守的になったら “年収800万をキープしたい” という発想が生まれてしまうかもしれない。
って危惧するしな。
ある種公務員的な働き方を強制されつつも、ビジネスマン的働き方も求められる比較的高収入従業員って大変だと思う。
32:目標を成しとげながら、本当の意味で充足し、心地よい毎日を送るためには 「目標は高く、ルールのバーは低く」 というのが原則なのです。目標とルールのバーの差が広がれば広がるほど、その目標に達するまでのプロセスはすべて幸せに感じられます。
つまり、その差こそが、「幸せの幅」 であるということです。その幅が広いほど目標までの道のりは楽しくなり、人生における幸せな時間は長くなるのです。
⇒「世界が憧れる東京が欲しい。クリエイティブ国家日本!作りたい!」
という舛添要一の選挙コピーらしきイメージは書いていたな・・・w その手段が
AZZLO自身の解釈とプロダクションさんの解釈・力を合わせて小さな事でも更新していく。それが “バトンを渡していく” って事。すなわち “肉体を全うする” 事だと思う。
という感じがするな。
多くの人は
- ・目標:年収1000万
・ルール:とりあえず減給になりそうな事は避ける(発言しない)
という感じなので、あまり楽しくないんだろうな。そら年収下がると人の価値を否定される様な痛みがあるだろう。
-読書感想- つらい記憶がなくなる日 / 榎本博明
と比較してあまり記憶そのものの話は無かった・・・w
25番の “ヒーローズ・ジャーニー(英雄の旅)” は、仕事や人生をドラクエ3に例えている記事も多いので、非常に分かりやすかったな。現実のデーモン出現タイミングとか読めるようになってきたしw
間違いないのは、デーモンはある時暴れまくっても、AZZLOが倒さなくても勝手に消えるんだよな。ウイルスは対象とされる人間等を絶滅しないように繁殖をするが、デーモンは暴れ過ぎるから、次の対象を失っていくものだと思う。
デーモン自身の食料を作る人間や人間そのものを食いまくっていたら、結果砂漠で餓死する的な感じ。
過去のAZZLOのデーモンは、まだモリモリ食べてる人もいるがw 次の生を残したり食料運んでくれる仲間的な手段は持ってないもんな。
記憶に関する部分は、やはり “ヒーローズ・ジャーニー(英雄の旅)” を踏まえて帰還のイメージを持ち、次のステージ(未来)のイメージ(記憶)を持っておこう♪ みたいな事かな。
言い換えると 「こうなってしまう・・・」 を我慢するのではなく 「こうしてみよう♪」 と妄想ぐらいはした方が良いという事だと思うw
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